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    @家长 防止孩子沉迷游戏 监管正在收紧

    2021年09月24日16:32 | 来源:人民网-强国论坛
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    快三信誉平台-安全购彩 www.passfailtheseries.com 人民网北京9月24日电(方经纶)当前,网络游戏的监管力度正持续加大。国家新闻出版署近日印发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,并上线“游戏企业防沉迷落实情况举报平台”。9月23日,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会与会员单位以及相关游戏企业在国家主管部门指导下,共同发起了《网络游戏行业防沉迷自律公约》。

    防沉迷政策为何“水涨船高”?

    “其实我国早已开展未成年人网络游戏防沉迷的工作?!敝泄ù笱Тシㄑ芯恐行母敝魅沃煳「嫠呷嗣裢扒抗鄄臁崩改?,2007年4月,网络游戏防沉迷系统及配套的实名认证方案就已正式实施。2019年,国家建成了国家新闻出版署网络游戏防沉迷实名验证系统,并实现正规游戏全部接入。

    “防沉迷政策的不断升级是一种‘水涨船高’的表现?!敝煳”硎?,从宏观上看,游戏成瘾已经成为全球范围内备受关注的问题。世界卫生组织所通过的第11版《国际疾病分类》中,将“游戏成瘾”列为精神疾病。从微观上看,一是国内家长对于防沉迷政策呼声高。二是虽然已有政策出台,但很多未成年人有办法“绕”过现有防沉迷系统,无限制地玩游戏,要实现政策的预期效果,还需要游戏平台和企业的共同努力。

    据悉,在一些电商平台或应用软件上,玩家可以免去身份认证等环节廉价地租到游戏账号,给未成年人绕过防沉迷系统提供了路径。9月8日,中央宣传部、国家新闻出版署等部门的约谈强调,各网络游戏企业和平台要严格落实通知的各项要求,不得以任何形式向未成年人提供网络游戏账号租售交易服务。截至发稿日期,“强观察”栏目搜索发现,部分商家已暂停租号服务,一些租号平台也发布了禁止未成年人使用的公告。

    防沉迷系统的口袋正在进一步收紧。9月16日,国家新闻出版署正式上线了“游戏企业防沉迷落实情况举报平台”。在该平台,民众可以自行收集各个游戏企业在落实防沉迷相关规定时的不合规情况,并进行举报,以此贯彻落实有关“未成年防沉迷?;ぁ贝胧┑木咛逄蹩??!锻缬蜗沸幸捣莱撩宰月晒肌芬?,坚决落实实名认证,精准识别用户。游戏企业(包括部分小游戏平台)必须全面接入国家新闻出版署网络游戏防沉迷实名验证系统。

    哪些内容具有“成瘾性”?

    “不能把导致上瘾的‘毒药’埋进游戏程序本身?!敝煳∷?。

    由于移动端游戏载体的便捷性,以及为“碎片化”时间设计的游戏内容广受用户青睐等因素,网络游戏的“主战场”正在从电脑向手机等移动端转移。

    《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,未成年网民于2020 年达到1.83亿人,其中,有62.5%经常在网上玩游戏,手机是他们玩游戏的主要设备,比例达56.4%。

    “孩子自从放假就抱着手机,几乎不出门?!庇屑页け硎?,还在上小学的儿子天天与同学线上“开黑”,玩得不亦乐乎?!拔业P乃难劬κ懿涣?,长期不出门,身体也得不到锻炼?!?/p>

    “现在许多游戏的设计,其目的就是让你形成依赖、上瘾?!敝煳”硎?,国产移动端网游的设计,综合社会学、心理学等多学科知识,通过签到奖励、互动奖励、新玩家邀请奖励、战斗力排行榜等多种设计,有意培养用户黏性,最终达到“上瘾”的效果?!捌涫涤蜗防锏摹谷ξ幕⒉簧偌?,通过花费时间、金钱使自己‘榜上有名’,使大家都来崇拜你,这种产品设计的导向是有问题的?!?/p>

    朱巍建议,为落实好防沉迷政策,游戏企业应在设计游戏之初就剔除不合理的设置,减少游戏的刺激性、成瘾性,游戏平台应严格执行实名认证系统,加大验证频率,“内服外用”以此保证机制的有效性。

    《网络游戏行业防沉迷自律公约》指出,下决心改变诱导玩家沉迷的各类规则和玩法设计;不得发布错误引导、诱导消费等内容;坚决抵制绕过监管机制,通过境外游戏平台向国内用户提供服务。

    “规制游戏产业发展,既不放任未成年人沉迷游戏,也决不是‘灭绝’游戏业?!敝煳”硎?,2020年,国内游戏市场实际营销总额超过2700亿元,虽然“蛋糕大”,但是也要保证其品质。一些游戏制作公司缺乏“匠人精神”,并没有把游戏当作一个产业,而是当作一架“割韭菜”的机器,缺乏原创性和长期运营高质量游戏的准备。应该建立健全游戏分级制度,引导游戏行业健康发展。

    电竞选手是否“网瘾少年”?

    “电子竞技是不是就此‘凉了’?”有网友提出疑问。

    作为与游戏密切相关的产业,电子竞技在我国已具有一定规模?!?021年度第一季度中国游戏产业报告》数据显示:2021年第一季度,中国电子竞技游戏市场实际销售收入344.34亿元,环比增长9.03%;2021年第一季度中国电子竞技用户规模达4.89亿人。

    电子竞技教练夏思聪表示,一些业内人士担忧电子竞技被贴上“玩物丧志”的标签。

    “电子竞技不等同于打游戏?!毕乃即媳硎?,虽然电子竞技是一个基于游戏产生的行业,但如果给电子竞技选手贴上“打游戏的网瘾少年”之类的标签,有失偏颇。和任何一项体育项目一样优胜劣汰,优秀成绩的取得都是通过科学的规划与严格的训练培养出来的。

    “孩子爱玩游戏,说要去打职业,靠谱吗?”随着电子竞技行业的发展,越来越多家长在咨询这个行业的前景。

    “我觉得这里要分清是热爱还是逃避学习?!毕乃即辖ㄒ?,电子竞技和任何一项运动一样,需要天赋与热爱,如果孩子是以逃避学习等理由选择这条路,将难有建树。 

    (责编:方经纶、贺迎春)

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