• В Китае отметили 155-летие со дня рождения Сунь Ятсена 2021-11-21
  • Turquia e China buscam aumentar cooperao em tecnologias digitais 2021-11-21
  • Intel酷睿桌面处理器反攻!增加3.1%的份额 2021-11-20
  • Intel China confident in future growth 2021-11-20
  • C组斯洛文尼亚VS美国 2021-11-20
  • C位绽放!金融赋能长三角北部现代化中心城市建设论坛在淮安举行 2021-11-20
  • @湖南人 萍乡向你发出一封盛情邀约书——新华网——湖南 2021-11-19
  • @湖南人 消费记得开发票 有三次中奖机会哦 2021-11-19
  • 70年实现从零到第一 中国电力装备光耀世界 2021-11-19
  • 2022年河南高招开始报名 2021-11-18
  • 2019龙湖小龙人计划亲子夏令营 南京选拔赛拉开帷幕 2021-11-18
  • 2019长江文化旅游博览会下月将在武汉举办 2021-11-18
  • 2021药品数智发展大会在肥召开 2021-11-17
  • 2021天猫“双11”总交易额达5403亿元人民币 2021-11-17
  • 2020年自治区职工职业技能比赛启动 2021-11-16
  • 人民網
    快三信誉平台-安全购彩>>強國新聞

    市場監管系列報道之三

    @家長 防止孩子沉迷游戲 監管正在收緊

    2021年09月24日16:32 | 來源:人民網-強國論壇
    小字號

    快三信誉平台-安全购彩 www.passfailtheseries.com 人民網北京9月24日電(方經綸)當前,網絡游戲的監管力度正持續加大。國家新聞出版署近日印發《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,並上線“游戲企業防沉迷落實情況舉報平台”。9月23日,中國音像與數字出版協會游戲出版工作委員會與會員單位以及相關游戲企業在國家主管部門指導下,共同發起了《網絡游戲行業防沉迷自律公約》。

    防沉迷政策為何“水漲船高”?

    “其實我國早已開展未成年人網絡游戲防沉迷的工作?!敝袊ù髮W傳播法研究中心副主任朱巍告訴人民網“強觀察”欄目,2007年4月,網絡游戲防沉迷系統及配套的實名認証方案就已正式實施。2019年,國家建成了國家新聞出版署網絡游戲防沉迷實名驗証系統,並實現正規游戲全部接入。

    “防沉迷政策的不斷升級是一種‘水漲船高’的表現?!敝煳”硎?,從宏觀上看,游戲成癮已經成為全球范圍內備受關注的問題。世界衛生組織所通過的第11版《國際疾病分類》中,將“游戲成癮”列為精神疾病。從微觀上看,一是國內家長對於防沉迷政策呼聲高。二是雖然已有政策出台,但很多未成年人有辦法“繞”過現有防沉迷系統,無限制地玩游戲,要實現政策的預期效果,還需要游戲平台和企業的共同努力。

    據悉,在一些電商平台或應用軟件上,玩家可以免去身份認証等環節廉價地租到游戲賬號,給未成年人繞過防沉迷系統提供了路徑。9月8日,中央宣傳部、國家新聞出版署等部門的約談強調,各網絡游戲企業和平台要嚴格落實通知的各項要求,不得以任何形式向未成年人提供網絡游戲賬號租售交易服務。截至發稿日期,“強觀察”欄目搜索發現,部分商家已暫停租號服務,一些租號平台也發布了禁止未成年人使用的公告。

    防沉迷系統的口袋正在進一步收緊。9月16日,國家新聞出版署正式上線了“游戲企業防沉迷落實情況舉報平台”。在該平台,民眾可以自行收集各個游戲企業在落實防沉迷相關規定時的不合規情況,並進行舉報,以此貫徹落實有關“未成年防沉迷保護”措施的具體條款?!毒W絡游戲行業防沉迷自律公約》要求,堅決落實實名認証,精准識別用戶。游戲企業(包括部分小游戲平台)必須全面接入國家新聞出版署網絡游戲防沉迷實名驗証系統。

    哪些內容具有“成癮性”?

    “不能把導致上癮的‘毒藥’埋進游戲程序本身?!敝煳≌f。

    由於移動端游戲載體的便捷性,以及為“碎片化”時間設計的游戲內容廣受用戶青睞等因素,網絡游戲的“主戰場”正在從電腦向手機等移動端轉移。

    《2020年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,未成年網民於2020 年達到1.83億人,其中,有62.5%經常在網上玩游戲,手機是他們玩游戲的主要設備,比例達56.4%。

    “孩子自從放假就抱著手機,幾乎不出門?!庇屑议L表示,還在上小學的兒子天天與同學線上“開黑”,玩得不亦樂乎?!拔覔乃难劬κ懿涣?,長期不出門,身體也得不到鍛煉?!?/p>

    “現在許多游戲的設計,其目的就是讓你形成依賴、上癮?!敝煳”硎?,國產移動端網游的設計,綜合社會學、心理學等多學科知識,通過簽到獎勵、互動獎勵、新玩家邀請獎勵、戰斗力排行榜等多種設計,有意培養用戶黏性,最終達到“上癮”的效果?!捌鋵嵱螒蜓e的‘飯圈文化’並不少見,通過花費時間、金錢使自己‘榜上有名’,使大家都來崇拜你,這種產品設計的導向是有問題的?!?/p>

    朱巍建議,為落實好防沉迷政策,游戲企業應在設計游戲之初就剔除不合理的設置,減少游戲的刺激性、成癮性,游戲平台應嚴格執行實名認証系統,加大驗証頻率,“內服外用”以此保証機制的有效性。

    《網絡游戲行業防沉迷自律公約》指出,下決心改變誘導玩家沉迷的各類規則和玩法設計﹔不得發布錯誤引導、誘導消費等內容﹔堅決抵制繞過監管機制,通過境外游戲平台向國內用戶提供服務。

    “規制游戲產業發展,既不放任未成年人沉迷游戲,也決不是‘滅絕’游戲業?!敝煳”硎?,2020年,國內游戲市場實際營銷總額超過2700億元,雖然“蛋糕大”,但是也要保証其品質。一些游戲制作公司缺乏“匠人精神”,並沒有把游戲當作一個產業,而是當作一架“割韭菜”的機器,缺乏原創性和長期運營高質量游戲的准備。應該建立健全游戲分級制度,引導游戲行業健康發展。

    電競選手是否“網癮少年”?

    “電子競技是不是就此‘涼了’?”有網友提出疑問。

    作為與游戲密切相關的產業,電子競技在我國已具有一定規模?!?021年度第一季度中國游戲產業報告》數據顯示:2021年第一季度,中國電子競技游戲市場實際銷售收入344.34億元,環比增長9.03%﹔2021年第一季度中國電子競技用戶規模達4.89億人。

    電子競技教練夏思聰表示,一些業內人士擔憂電子競技被貼上“玩物喪志”的標簽。

    “電子競技不等同於打游戲?!毕乃悸敱硎?,雖然電子競技是一個基於游戲產生的行業,但如果給電子競技選手貼上“打游戲的網癮少年”之類的標簽,有失偏頗。和任何一項體育項目一樣優勝劣汰,優秀成績的取得都是通過科學的規劃與嚴格的訓練培養出來的。

    “孩子愛玩游戲,說要去打職業,靠譜嗎?”隨著電子競技行業的發展,越來越多家長在咨詢這個行業的前景。

    “我覺得這裡要分清是熱愛還是逃避學習?!毕乃悸斀ㄗh,電子競技和任何一項運動一樣,需要天賦與熱愛,如果孩子是以逃避學習等理由選擇這條路,將難有建樹。 

    (責編:方經綸、賀迎春)

    分享讓更多人看到

    返回頂部